Név: Shalwordan Királyság
Égtáj: Kelet
Uralkodó neve: Quo'Zah
Faj: Élőholt
Államforma: Lícs Despotizmus (mindenki az uralkodó abszolút szolgája)
Államrendszer: A Lícs Király irányítja a fél-tudatos helytartóit.
Előtörténet: A Shalwordan Királyság a 117. évben emelkedett ki a környező városállamok közül, 3 jelentős városállam szövetségre lépésével. A környező kisebb városállamok rövid időn belül csatlakoztak hozzá, leszámítva néhányukat, akik ligába tömörültek, hogy ellen tudjanak állni a fiatal, de gyorsan fejlődő állam piaci és katonai befolyásának. A fegyveres konfliktus elmaradt, a liga később a gyenge vezetés és a ligát alkotó városok egymással szembeni konfliktusai végett felbomlott. A legtöbb város ezután önkéntesen csatlakozott, a maradék katonai nyomás hatására.
Az ország határait körülvevő vad-vidékeken élő szörnyek gátolták az ország további terjeszkedését. Ezeknek a leküzdésére alakult meg a Hősök Rendje, ahová szívesen felvettek minden lelkes önkéntest, akinek volt fegyverzete és aki próbára kívánta tenni magát és szerencséjét; a Hősök Rendjében kalandozó társakra lelhetett mindenki, és az esetleges zsákmány egy csekély részének befizetése fejében - ez képezte a tagsági díjat - mindenki kellő felszereléseket kapott támogatásként a rendtől. A kalandozók efféle támogatásával gyorsan terjeszkedhetett az ország, új lelőhelyeket, új termőföldeket, és nem utolsó sorban új piacokat szerzett.
A vad-vidékek java részét bekebelezte az ország. Hogy a többi fejlett állammal sikeresen felvehesse a versenyt és megvédhesse saját határait, az akkori uralkodó megalapította a Bíbor Lovagrendet - nevüket köpenyükről kapták.
A gyors információ áramlás és a megfelelő felderítés végett a Hősök Rendjéből - melynek már kevés feladata maradt, lévén a vad-vidék igen kis méretűre zsugorodott - létrehozták a "Gyors Paták"-at. A Gyors Paták futárokként, csatákban könnyű lovasságként funkcionáltak.
Quo'Zah egy sötét barlangban ébredt. Üres szemgödreiben zöld fény gyulladt. Gyorsan körbe tekintett. Maga mellett mindkét oldalon egy-egy csontkupacot látott előkészítve. A varázsigék gondolkodás nélkül, rutinszerűen törtek elő szájából, kezei mozdulatára két csontváz egyenesedett fel.
"Díszkíséret mindig kell!"
Egy kristály, amely a szemben lévő falba volt ágyazva, most felviláglott, sejtelmes kék derengésbe borítva a barlangot.
Quo'Zah hangot hallott.
"Quo'Zah! Azért hoztalak létre, hogy kudarcom esetén visszahozz a világba! Menj, keresd meg a lelkem!"
Ortramog szavai belevésődtek Quo'Zah tudatába.
"Azért ennél mondhattál volna valami bővebbet is, mester..."
Felvett a földről egy varázsbotot, s elindult, hogy eleget tegyen teremtője parancsának. Csakhogy a baralnagból nem volt kijárat.
"Ez a hely afféle rejtek lehetett számomra, hogy megóvjon engem a világtól, amíg el nem jön az én időm!"
Addig kutatott, próbálkozott, míg végül megtalálta a titkos ajtót és kiléphetett a barlang fő járatába, ahol már a kinti napfény szűrődött be. Végignézett magán; csupa csont volt!
"Kellene valami normális külső... És ez a napsütés!"
Nekivágott nyugatnak. Éjszaka volt már, amikor fényt látott pislákolni a távolban. Ahogy közelebb ért, egy tábortüzet látott, körülötte három óvatlan kalandozó aludta édesded álmát. Őrség sehol.
Wáááááááá! - hallatszott jobbról a csatakiáltás. Az egyik csontváz recsegve-ropogva hullott darabjaira egy súlyos csatabárd ütésétől. Egy marcona arcú ember termett Quo'Zah elé az éj sötétjéből. Quo'Zah nagy hirtelen nem is tudta, mihez kezdjen, a csatabárd viszont igen: meglendült a lícs négy bordacsontjától vehetett érzékeny búcsút.
Nagy zavartságában kedvenc varázslatát hozta létre közben: sötétséget.
"Hát ennek meg mi értelme volt...?"
Másik csontváza hűen elé állt, hogy a következő két csapást kiállja ura helyett, majd darabjaira hullt.
Ennyi idő elég volt Quo'Zah-nak, hogy feleszméljen a meglepetésből! A csatabárdos harcos izmai gyors sorvadásnak indultak, kezéből kihullt a nehéz fegyver. Eddigre már a másik három ember is felébredt és kardokkal, buzogányokkal rohantak az élőholt felé.
Méregköd lepte el a rögtönzött tábor területét. A fegyverforgatók köhögve, fulldokolva estek össze.
Quo'Zah végigmérte a tetemeket. Egyikőjükre rátette kezét és varázsigéket mormolt. A holttestről levált a bőr és a lícs kezén keresztül átvándorolt az ő testére. A végeredmény egy nem túl szép, de azért hihetően emberi lény.
"Na nézzük, honnan jöttetek..."
Belenyúlt a kialudt tudatba, pont elegendő információt szerzett ahhoz, hogy tudja, merre induljon.
Egy gyorsan fejlődő, fiatal királyság felé haladt.
Mire odaért, fejében már készen állt gonosz, sötét terve.
Az országba érve megkezdte tevékenységét; rontás szektákat, nekromanta telepeket hozott létre; szüksége volt rájuk.
Hatalmas, nagy erejű varázslatra készült, amelyet egymaga biztosan nem tudott volna véghez vinni.
Másfél évszázadba került, mire a varázslathoz szükséges minden előkészülettel végzett: minden mágikus szimbólum és segédeszköz a helyére került, hű alattvalói, kik eleddig emberi szemek elöl elbújdokoltak, most előjöttek sötét rejtekeikből és várták a jelet, hogy varázserejükkel támogassák mesterüket.
Quo'Zah felolvasott egy varázstekercset, majd a színpadiasság kedvéért a király színe elé járult. A trónterem közepén állva varázsbotjával a földre csapott, a botban lévő smaragd felizzott, és sötétség áradt szét belőle. Torz emberi arca groteszk vigyorra fakadt, ahogy a megdöbbent királlyal nézett farkasszemet. A testőrök lerohanták, de a varázstekercs két órán keresztül akkora elemi védfalat vont köré, amekkorát ember fia áttörni nem képes.
Az ország egész területén mormolt varázsigék manái sötétkék és smaragdzöld rúnákban szöktek a sötétségbe borult ég felé. Egybevegyülve kavarogtak, mígnem a temérdek manától vibrálni kezdett az égbolt. A sötétség leszakadt, beborítva minden földet, minden házat, minden embert, minden élőt...
Egy óra múlva a Shalwordan Királyság már egyet jelentett a Holtak Királyságával; élő nem maradt; a tudattalan élőholtak a legközelebbi lícs helytartó szolgáivá lettek.
Quo'Zah megparancsolta a foszladozó bőrű uralkodónak, hogy másszon le a trónról, adja át a koronáját, és ezután csak négykézláb mehet bárhova is.
Átvette a koronát és beletespedt a trónba.
"Még nincs elég hatalmam, hogy megtaláljam a Mester lelkét... De kezdetnek jó..."
Hadsereg:A seregeket lícsek irányítják, a lícseket az uralkodó. Ha a lícs meghal, vagy nincs jelen a csatatéren, akkor az uralkodó irányítja az egységeket a távolból, viszont így több energiájába kerül. Akarat-továbbítóként üzemelnek még az ország számos pontján felépített kisebb-nagyobb mágikus csonttornyok.
Zombi: még sok hús fedi testét, így mozgása lomha, viszont a csontváznál nehezebb elpusztítani. Puszta érintésével képes asztrális sebzést okozni ellenségében, de java részük rozsdás kardokkal, kapával, kaszával, s egyéb lim-lomokkal van felszerelve.
Csontváz: a zombinál fürgébb, de az ütéseknek kevésbé ellenálló kreatúra. Felszerelésük korántsem mondható egységesnek, igen változatos, de jobbára alacsony értékű kardokból, buzogányokból, bőrvértekből áll.
Csontváz íjász: íjjal felszerelt csontváz. Pontos célzásra nem képes; nagyjából az ellenség irányába lő...
Lícs-korcs: a kis erejű lícsek biztosítják az élőholt seregek számára a mágia-támogatást. Legtöbbjük csak a három alapvarázslatot ismeri: sötétséget, méregfelhőt és sorvasztást használnak varázslatként.
Csont-Paták: csontváz lovon lovagló csontváz lovasok. Gyors mozgásúak, de nem képviselnek magas harcértéket. Könnyű lovasságként kerülnek bevetésre. A néhai Gyors Paták "maradványai" ők, akiket Quo'Zah mérhetetlen humorérzékét megvillantva keresztelt át mostani gúnynevükre. Kár, hogy nincs igazán, aki értékelné poénját.
Bíbor Lovag: az élőholttá változtatott Bíbor Lovagok. Sok mágikus erőforrás lett rájuk fordítva, hogy elég tudatuk legyen ahhoz, hogy ügyesen, hatékonyan harcoljanak és megfelelő döntéseket hozzanak csaták során. Komoly haderőt képviselnek a csatamezőn.
Csont totemek: az országban mindenfelé elrejtett totemek kis erejű varázslatokat lőnek ki az óvatlan arra utazókra; egy-egy sorvasztás, méregfelhő, esetleg kiröppenő csonttüske, csontdárda. Stratégiai szerepük elenyésző, a határok óvására és a besurranó kémek, esetleg a gazdag zsákmány reményében ide vetődött kalandozók elpusztítására lett kitalálva. Amelyek viszont fontosak, azok a jelző-totemek: ezek asztrális üzenetet küldenek a lícseknek, ha a közelükben jár valaki és fontos információkat továbbítanak a közelükben elhaladókról.
Csont fúrók: titkos recept alapján készült kis méretű csontszörny. Előszeretettel ássák be magukat a föld alá, hogy aztán meglepetésszerűen törjenek onnan elő és rontsanak rá a felkészületlen ellenségre. Négy, vagy hat lábuk van, amelyekkel rendkívül gyors futásra képesek, ráadásul élőholtak lévén fáradtságot nem éreznek. Harcban éles karmaikat és fogaikat használják. Egy 'csont fúró' harcértéke alacsony, de kedvelik a társaságot!
Zabáló: hatalmas féreg, ami felzabál mindent, ami az útjába kerül. Zsákmánya elejtésében és bekebelezésében ragacsos nyála segíti, amelyet már messziről célpontjára fröccsent. Szájában nyolc tűhegyes fogsor várja a lakmát. Nem élőholt. Az emésztés során keletkező öklendékében található nyers hús, bőrcafatok és rengeteg csont igazi kincses bánya a lícsek számára!
Lélekszipoly: csúszó-mászó manából felépülő sötétkék, légies lény. Körülbelül másfél méter hosszú, elöl, a feje alatt két lába van, ezekkel kúszik előre. Harcértéke minimális, szerepe a lelkek begyűjtése, ami hasznos erőforrás a lícsek számára. Immunis a fizikális sebzésekre. Támadó varázslata a lélek gyötrés és a félelem keltés.
Országleírás: Ullusa: Főváros. Az ország nyugati részében található. Itt épült a Csont-Szarv elnevezésű torony, a fekete mágia legfőbb tudástára és iskolája.
Troll-kanyon: valaha hatalmas trollok lakták a déli hegységeken átvezető keskeny utat. Mostanra élőholt trollok társaságát élvezheti a szerencsés utazó.
Halál-Tó: az ország északi részén fekvő tó. A tó lelkét is megmérgezte a varázslat, és a gonosz szellem szívesen segít a halál szolgáinak. A tó magához vonzza a közelében járókat. Azt beszélik, hogy aki belenéz a tó sötét vizébe, annak lelkét és testét menten elnyeli a tó szelleme. Viszont a mélyén temérdek kincs rejlik...
A tóba került lelkek a tó szellemének ismeretlen célját szolgálják majd...
Taraj-Hegység: a Taraj-Hegység számos barlangjával, kisebb-nagyobb szakadár nekromanta és lícs kunyhójával remek kikapcsolódást nyújt zsákmányra éhes kalandozók számára! Válassza Ön is a Taraj-Tourt!
Sikolyok erdeje: sötét, élettelen erdő, melyet erős átok sújt. Aki ide betéved, annak megbomlik elméje, és az idők végezetéig a halott rengetegben fog bolyongani. De vajon ki lakik a mélyén?